Chaque joueur lâche à tour de rôle ses 6 palets du haut du jeu. Après être passé par le labyrinthe, le palet fini sa course dans une des cases du bas. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.
Tangram 4
Chaque joueur (de 1 à 4 joueurs) doit reproduire la forme désignée par la roulette, à l’aide des 7 pièces géométriques. Le plus rapide gagne.
Tangram 2
Chaque joueur (de 1 à 4 joueurs) doit reproduire la forme désignée par la roulette, à l’aide des 7 pièces géométriques. Le plus rapide gagne.
Pour les 5 – 8 ans
L’écurie des « BouricO »
L’écurie est composée de 8 BouricO : DiabolO, RapidO, ChocO, MolomolO, YoyO, BiscotO, PicolO et TurbO qui avancent et accélèrent lorsque le cavalier ou la cavalière bascule d’avant en arrière.
Pour faire des courses ou du « carrousel » prévoir un terrain plat, assez long et assez large.
Les dragons
Avec une arbalète et des fléchettes, il faut toucher le plus possible de dragons. A deux joueur, le premier qui fait tomber 3 dragons, a gagné.
Le baby foot
Se joue à deux ou à quatre, le premier ou la première équipe qui marque 10 buts a gagné..
Passe-Trappe
Le joueur à l’aide de son élastique doit faire glisser tous ses palets dans le camp adverse en passant par la trappe. Il peut également renvoyer les palets de son adversaire lorsqu’ils arrivent dans son camp, pour lui faire perde du temps. Le premier joueur qui n’a plus de palet dans son camp, a gagné la partie.
L’éphémère
Côté pile, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans
l’éphémère
Côté face, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans
Le mini hand
Côté pile, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans
Le mini hand
Côté face, un jeu ludique pour les enfants de 3 à 5 ans
Les p’tits amis
Côté pile, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans.
Les p’tits amis
Côté face, un jeu ludique pour les enfants de 3 à 5 ans.
Baskatre-ball
Chaque joueur doit lancer ses balles dans le panier afin qu’elles rentrent dans le tube blanc. Le premier joueur qui a mis ses quatre balles a gagné.
Le jeu des 7 puzzles
Pour les enfants de 3 à 5 ans, 7 puzzles avec plusieurs niveaux de difficulté à faire et à refaire.
Les Romains des bois
Chaque joueur dispose de 5 flèches pour faire le maximum de points.
Pour la sécurité des enfants, le bout des flèches est équipé d’une grosse ventouse en plastique, homologué par le fabricant.
Le Mikaballe
Le premier joueur fait tourner la roulette, et doit retirer un Mikado de la couleur indiquée par la roulette. Les joueurs suivant procèdent de la même manière. Le joueur qui fait tomber une ou plusieurs balles est éliminé. Le gagnant est celui qui reste.
MAGNETIC FOOT
Actionnées à la main, deux manettes aimantées placées sous la table, permettent aux deux footballeurs sur le terrain de se déplacer. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.
Choc Ball
Avec le tourniquet il faut marquer des buts en envoyant la balle dans le camp adverse. Le but compte quand la balle ne rebondit pas et reste dans le camp adverse. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.
Labyferme
Le joueur doit faire arriver la boule dans le logement au centre du jeu en évitant de la faire tomber dans les trous. Si la boule tombe dans un trou elle doit être remise au départ du jeu et le joueur recommence la partie. A deux joueurs c’est le premier qui amène sa boule au centre du jeu, qui a gagné.
HOCKEY DE TABLE
Les joueurs doivent marquer des buts en envoyant un palet dans la cage adverse à l’aide d’une poignée. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.
ROULE LA BOULE
Le joueur doit écarter les cannes pour faire avancer la boule vers lui, et les écarter au bon moment pour que celle-ci tombe dans le trou. La bille doit partir à l’extrémité des cannes en face du joueur. La partie est gagnée quand les 6 trous sont bouchés.
MAGNETIC FOOT
Actionnées à la main, deux manettes aimantées placées sous la table, permettent aux deux footballeurs sur le terrain de se déplacer. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.
LE RAPIDO
Avec les deux palettes mobiles il faut envoyer la balle dans le camp adverse. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.
LA FERME MUSICALE
A l’aide d’une carabine et de fléchettes, il faut toucher un élément associé à l’animal désigné sur le panneau. C’est gagné quand le bruit de l’animal retentit.
LE JEU DES PIRATES
Avec un pistolet et des fléchettes, il faut toucher le plus possible de pirates. A deux joueurs, le premier qui fait tomber 3 pirates, a gagné.
FLECHETTES
Tout seul ou contre un adversaire, il faut choisir une des 8 cibles et faire le maximum de points. Le joueur qui marque plus de points que son adversaire gagne la partie.
LE BILLARD JAPONAIS
Les balles de couleur doivent rentrer dans les trous correspondants. Si la balle bleue rentre dans le trou jaune elle peut être reprise et rejouée. Si elle rentre dans le trou bleu elle est comptabilisée et ne doit pas être reprise. Si une balle d’une autre couleur suit le même chemin elle est bloquée par celle qui est comptabilisée et ne peut être reprise, elle est perdue. Les joueurs jouent à tour de rôle et celui qui marque le plus de points, a gagné.
LE FIL CHAUD
A l’aide d’une poignée terminée par un anneau, le joueur doit parcourir un circuit en évitant que les deux parties métalliques se touchent. Si le buzzer sonne c’est perdu ! (Prévoir une prise électrique)
EQUILIB’6
A l’aide des deux petites poignées, en inclinant le jeu à droite et à gauche, le joueur doit faire descendre les 6 niveaux à la boule sans qu’elle tombe. C’est gagné quand la boule arrive dans la sphère en bas à gauche.
CURLING DE TABLE
Tour à tour les deux joueurs font glisser leurs « palet-boules » en direction de la cible. Les « palet-boules » qui sont à cheval sur deux couleurs ne sont pas comptabilisés. Pour freiner la course de son « palet-boule » ou pour mieux le positionner, le joueur peut shooter ou s’appuyer sur les « palet-boules » de son adversaire. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.
LE GRUYERE
A l’aide d’un berçoir tiré par deux cordes, le joueur doit faire monter un « morceau de gruyère » soit pour la souris (difficulté 1) soit dans le poêlon à fondue (difficulté 2) en évitant de le faire tomber dans les trous. Pour augmenter la difficulté le joueur peut choisir des morceaux de plus en plus petits et finir avec la « boule de gruyère ».
PÉTANQUE DE TABLE
Un joueur lance « le cochonnet » puis il lance sa boule qui devra être le plus près possible de ce dernier. Le joueur adverse lance à son tour sa boule, et tant qu’il n’a pas fait mieux que le précédent joueur, il rejoue. Lorsque l’ensemble des boules est lancé, on comptabilise (1 point par boule) toutes les boules d’une équipe qui se trouvent plus près du but que la plus proche des boules adverses. Le joueur ou l’équipe qui marque le premier 13 points, gagne la partie.
CLIC-BALL
Le joueur doit doser sa force pour pousser ses trois boules sur un plan légèrement incliné, sans atteindre le zéro se trouvant tout en haut juste après le score maximal de 100. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.
PUISSANCE 4
Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement horizontal, vertical ou diagonal de quatre pions de sa couleur. Si toutes les cases du jeu sont remplies et qu’aucun des deux joueurs n’a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle
LABYRINTHES
Le joueur doit faire arriver la boule dans le logement au centre du jeu en évitant de faire tomber la boule dans les trous. Si la boule tombe dans un trou elle doit être remise au départ du jeu et le joueur recommence la partie. Le joueur qui arrive le premier au centre du jeu a gagné
LE SOLITAIRE
Le joueur retire un pion de son choix pour lancer la partie puis il déplace les pions dans le but d’en avoir plus qu’un. Pour supprimer les pions, il faut les déplacer soit horizontalement, soit verticalement. Pour cela, il faut que les deux pions soient côtes à côtes et suivis d’une case vide. Le premier pion saute par-dessus le second et va dans la case vide. La partie est gagnée quand il ne reste qu’un seul pion et de préférence placé au centre.
LE FAKIR
Chaque joueur lâche à tour de rôle ses 6 palets du haut du jeu. (les petits utilisent la pince). Après être passé par le labyrinthe, le palet fini sa course dans une des cases du bas. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.
L’ÉCUREUIL ET L’OISEAU
A l’aide de l’écureuil tiré par deux cordes, le joueur doit faire monter une noix dans la cabane, en évitant de la faire tomber dans les trous. A l’aide de l’oiseau tiré par deux cordes, le joueur doit faire monter un œuf dans le nid, en évitant de le faire tomber dans les trous
POISSONS’S’S 4
Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement horizontal, vertical ou diagonal de quatre pions de sa couleur. Si toutes les cases du jeu sont remplies et qu’aucun des deux joueurs n’a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle